LordLiat komentáře u knih
Může být nějaký gamebook lepší než sága Lone Wolf (dále LW)? Donedávna bych takovou nestoudnou
herezi počastoval potměšilým úsměvem skrývajícím mé nejhlubší opovržení nad zavrženíhodností autora
takové nestydaté myšlenky. Avšak Jiří Mikulík a jeho epická sága o Gabrielu Knoxovi (dále GK) nahlodala
základy mého neochvějného přesvědčení (chaotic good).
Autor příběhů o hrdinném Gabrielu Knoxovi (viz Stargate S01E07) se svou inspirací ságou Lone Wolf nijak
netají. Vše, co v knihách od Joe Devera funguje dobře, ponechal, a ještě to vylepšil. Co nefungovalo
omezil, či zahodil.
Příběh:
Co se týká příběhu samotného, na rozdíl od ságy Lone Wolf nejste hned centrální postavou příběhu, ale
už od začátku cítíte, že byste byli schopni pozitivně ovlivnit dění v tomto zajímavém světě.
Zbraňový systém:
Zbraňový systém v příbězích o Gabrielu Knoxovi je lépe propracovaný a logičtější. Druh zbraně má totiž
vliv na výsledek souboje. Bohužel se systém soustředí na meč, dýku a luk. Ve srovnání s tím sága Lone
Wolf navozuje zajímavější a bohatší atmosféru. Proto bych otázku, který zbraňový systém je lepší,
prohlásil za remízu.
Zlepšování hrdiny a jeho dovedností:
V systému zlepšování hrdiny a jeho dovedností má Gabriel Knox navrch. Je to dáno tím, že Jiří Mikulík
odstranil přidávání nových dovedností, které bylo v sáze Lone Wolf z dlouhodobého hlediska označeno za
chybu. Pokud jste hráli jen první díly ságy Lone Wolf, chyby jste si nemuseli všimnout, nicméně pokud
jste hráli pátý a vyšší díl, víte, že hrdinu již nebylo kam posunout, a tak byly zařazeny nové dovednosti.
Fanoušky jsou proto za zábavnější označovány první díly ságy. Tento bod vysvětluje Jiří Mikulík na svých
stránkách o Gabrielu Knoxovi, a proto mu dávám zasloužený bod.
Soubojový systém:
Systém, dle něhož se hrají souboje, je velmi podobný jako v sáze Lone Wolf, jen je značně rozšířený, a
tudíž lépe představitelný. Mě osobně na něm ale nevyhovovalo, že autor poté, co jsem si souboj naházel
a představil, se k němu v textu vrátil a popsal ho (čímž příběhu ubral na kreativitě), navíc často s velmi
rozdílným výsledkem. Takže, ačkoliv je soubojový systém v GK rozmanitější a lépe navozuje představu,
jak souboj vlastně probíhá, kniha tuto výhodu občas v textu vyruší, což ubírá na atmosféře.
Cestování, jídlo, léčení a spánek:
Ve všech těchto bodech je Gabriel Knox mnohem lepší než sága Lone Wolf. Cestování ve světě GB je
mnohem barvitější, příběh je plný života i historického kontextu, a to především pokud se pohybujete v
krajině či na ohraničeném území. Ve městech je klasicky vše zahaleno mlhou nepopsatelnosti, nejspíše
proto, že nikdo z nás v žádném středověkém městě nikdy nebyl.
Jídlo je v GK prostě dokonalé. Podezřívám Jiřího Mikulíka z toho, že četl Game of Thrones a pochopil, že
je to vlastně jen středověká kuchařka s politickou omáčkou, aby si bylo u oběda o čem povídat (o
receptech z Westerosu byly napsány celé knihy).
Léčení je v GK důležité, protože vitalita mizí rychle. Občas se mi však stávaly paradoxní situace, kdy jsem
vyhledával souboje, abych se mohl vyléčit schopností Regenerace místo odpočinkem, protože to bylo
rychlejší. I tak jde o lepší systém než v sáze LW, kde se nesmyslně přidávala kondice za každou stať (ať už
se vázala k okamžikům či hodinám), nehledě na to, že v některých knihách mohl LW chodit v kruhu (např.
v první a druhé knize) a tak se léčit jako Wolverine.
Spánek se také řeší daleko více do hloubky, především jeho kvalita. Neboť Gabriel musí vzdorovat
silnému vlivu počasí, což jsme si v sáze Lone Wolf užili jen ve třetím díle.
Náhlá smrt:
Ačkoliv i v GK existují statě, které vás zabijí ihned, nejsou tak samoúčelné a otravné jako v LW. V GK jsou
to smrti typu „někde jsem něco přehlédl, nebo na něco zapomněl“. To se v LW povedlo pouze jednou,
když LW naštval šlechtice tím, že mu namlátil. Pokud jste na to později zapomněli a vstoupili do
šlechticova města, nechal vás popravit. Taková smrt je prostě paráda. Ovšem u LW jde u náhlých smrtí ve
většině případů o statě, které reprezentují lenost autora a otrávení příběhem. Jiří Mikulík se snaží
zařazovat pouze zábavnější typ náhlé smrti, kdy musí hráč usoudit, že udělal chybu, což jej potom
nesvádí k tomu začít v příběhu podvádět.
Nelinearita:
Příběhy Gabriela Knoxe jsou značně nelineární. Velikost jednotlivých statí je střední až dlouhá, takže
jednotlivá rozhodnutí mají velký dopad na hru. Nejsou to rozhodnutí typu, jdu doleva nebo doprava. To
může čtenáře zprvu překvapit a mohl by nabýt dojmu, že je kniha krátká, což není, jen je nelineární. V
kombinaci s náročností hry to navozuje vysokou míru „znovuhratlenosti“. Podobných kvalit dosáhl podle
mě pouze první díl LW, který měl podobné vlastnosti. Už jako dítě jsem si při hraní LW všiml, že když jdu
podle mapy přímo do hlavního města, tak jsem tam rychle. Ale když jdu schválně špatným směrem, trvá
mi to mnohem delší dobu, nebo se tam vůbec nedostanu.
Za mě se celkovým vítězem stává Gabriel Knox!
Obecně, komu se líbí LW, ten si zamiluje i Gabriela Knoxe. Kdo má rád spíše Fighting Fantasy ten si
pravděpodobně nepřijde úplně na své, neboť GK není puzzle book, více se soustředí na atmosféru a
příběh.
Dílo Jiřího Zahradníčka s názvem "Lovec artefaktů" představuje další významný krok v dlouhé evoluci gamebooků jako žánru.
V prvé řadě mapa, která je vytisknutá na plátno, namísto obvyklého papíru, umožňuje hráčům promýšlet svá rozhodnutí hmatatelným způsobem, aniž by se obávali její poškození, či zničení. To dodává gamebooku novou smyslovou dimenzi.
V druhé řadě pan Jiří přichází s revolučním konceptem, který je však natolik jemný a rafinovaný, že jsi jej všimnou jen zkušení hráči. Po zralé úvaze, bych tento nový koncept nazval: "potlačování meta-hraní". O co se jedná? Kniha zavádí rozcestí typu 50/50, která dávají hráčům morální (či jiná) dilemata, bez jasné "správné" volby. Zde má hráč pouze tolik informací, aby ani jedna volba nebyla jasně "správná, hrdinská, zlá či dobrá". Jediný způsob jak se může v takové situaci hráč rozhodnout je na základě RP, neboli role playingu. Vcítí se do situace a řekne si jak by v takové situaci jednala jeho postava, kterou řídí. Lupič by udělal A, kněz B, a pod. Tento koncept nabádá hráče, aby skutečně knihu hráli.
Jinak řečeno, v knihách FF také často narážíme na rozcestníky typu 50/50: jdi vlevo nebo vpravo, kde také nemáme žádné informace kudy vede správná cesta. Avšak zde hraje roli jen čistě náhoda. V takovém případě čtenář knihu ve skutečnosti nehraje, ale meta-hraje - musí si pamatovat z předchozí hry kudy jít. To ale znamená, že si je v tu chvíli plně vědom toho, že není statečný rytíř zachraňující princeznu, ale že je to obyčejný ňouma listující zběsile v nějaké knize. Gamebooky typu FF by se správně měli jmenovat Metagamebooky. Aby se nezdálo, že tím chci na FF útočit, podotknu jen tolik, že metagaming má svůj smysl a své místo a v některých dílech, jako je třeba Pekelný dům, je naopak tím nejdůležitějším prvkem, který dodává hře tu správnou atmosféru.
V Lovci Artefaktů také narazíme na "zlatý grál" a možná i prapůvodní smysl gamebooku, a sice, že uvedený text v knize nabývá jiného smyslu, jiné interpretace, podle toho kudy se hráčova postava k dané pasáži dostane. V Lovci Artefaktů na tento významový skok narazíme několikrát, přičemž na jedné pasáži jde o tak markantní rozdíl v možné interpretaci, že by si zasloužil cenu "skokan roku".
Na závěr tedy jen tolik, že pro ty hráče, kteří gamobooky nejen rádi hrají, ale leží jim na srdci i budoucnost tohoto žánru, je Lovec Artefaktů přízviskem světlé budoucnosti. Těším se na další díla Jiřího Zahradníčka a jemu podobným průkopníkům tohoto žánru.