NOX zajímavosti
Greg Kramer
Oficiální příručka strategie NOX. Rozmetejte duše nemrtvých navždy. Rady pro kombinace všech 60 smrtících kouzel. Taktika kombinací kouzel. Taktika ozbrojeného boje, kterou zmasakruješ své soupeře. Podrobnosti všech tří hrozivých poutí. Obsáhlý návod pro každou misi. Informace o všech online multiplayerových módech.... celý text
Zajímavosti (3)
Hudbu do hry komponoval slavný multiinstrumentalista Frank Klepacki. (Corvus)
Oficiální příručka strategie NOX vznikla ke hře slavného studia Westwood Pacific, kteří stojí za ikonickými herními sériemi jako např. Command & Conquer či Legend Of Kyrandia. Nox řadíme do herního subžánru akčních rpg.
Vývoj hry, prakticky na koleni, začal již v roce 1995, jako osobní projekt Michaela Bootha (plná hra vyšla až v únoru 2000). V roce 1997 předvedl demo hry Nox Johnovi Hightovi, výkonnému producentovi Westwood Studios. Booth si původně hru představoval jako novodobou verzi Atari's Gauntlet, zaměřenou na magické boje v reálném čase, ve stylu Magic: The Gathering a Mortal Kombat. Booth, inspirovaný epickými bitvami čarodějů, popsanými ve fantasy literatuře, chtěl vytvořit hru čarodějů pro více hráčů a rozhodl se zasadit ji do středověkého fantasy prostředí.
Velmi zajímavý je fakt, že Nox byl původně zamýšlen pro hraní s gamepadem, s kouzly vyvolávanými rychlým stisknutím několika tlačítek, podobně jako kombinace (komba) v Mortal Kombat. Tento systém byl však v akčním RPG považován za neintuitivní a pro méně obratné hráče příliš složitý. Nahrazen byl numerickými klávesovými zkratkami a pohyb (směr kouzel) se ovládal myší. Zbytky tohoto systému jsou však stále ve finální podobě hry vidět ve formě slabik a ikon gest rukou, doprovázejících seslání každého kouzla... (Corvus)
Ještě zajímavější je Boothův systém světla a stínů tzv. TrueSight, který naprogramoval již na začátku vývoje a sloužil jako jeden ze základních pilířů hry. TrueSight (tedy to, co skutečně vidíme) byl unikátní systém, který v reálném čase počítal s vrháním stínů veškerých objektů. Byl-li hrdina schovaný např. za sloupem, nepřítel jej neviděl a tam, kam dopadal stín sloupu, neviděl zase hrdina. TrueSight umožňoval hrát ne-akčně, kradmým postupem např. připravovat magické pasti či útočit ze zálohy.
Stejně průkopnická byla (na tehdejší dobu) i solidně fungující fyzika. Všechny objekty měly svou váhu a dalo se s nimi hýbat (kameny, dveře, sudy, houby apod.) např. kouzly přitahování a odstrčení. Oheň se dal například uhasit dostrkáním sudu s vodou. (Corvus)