Jaroslav Švelch

česká

Nová kniha

Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách - Jaroslav Švelch

Už od počátků počítačových her v nich příšery hrály klíčovou roli. Fungují zde jako nebezpečí, kterému je třeba se vyhnout, jako bossové úrovní, které je třeba ... detail knihy

Související novinky

Hra na kočku a na myš, Druhá smrt a další knižní novinky (14. týden)

Hra na kočku a na myš, Druhá smrt a další knižní novinky (14. týden)
V prvním dubnovém týdnu se můžete těšit na další řadu nových knih, které se objeví na pultech knihkupectví. Zde jsme ... celý text

Populární knihy

Nové komentáře u knih Jaroslav Švelch

Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Videohry jsou neodmyslitelnou součástí života každého hráče. Snad každý z nás, kdo jednou svedl nejeden litý boj s nějakou obludou, se zamyslel nad tím, zdali bylo nutné onu obludu zabíjet. Hráč versus příšery se snaží zodpovědět otázky, nad kterými se hráči mnohdy zamysleli. Virtuální světy obklopují všelijaká stvoření. Každý z nás jim říká jinak. Zrůdy. Bestie. Monstra. Příšery. Pro videoherní nepřátele existuje řada pojmenování. Pro někoho to mohou být „enemáci“, pro jiné zase „monstra“. Všechna pojmenování ale mají společný význam; když to vypadá škaredě, zabij to. Většina z nás se nezamýšlí nad tím, zdali zabíjení příšer je správné nebo špatné. Když nad nepřátelským NPC svítí ukazatel, který indikuje level a zdraví nepřítele, nezamyslíme se, zdali nám dotyčný nepřítel chce skutečně ublížit. Videoherní příšery pro nás nepředstavují něco, nad čím bychom mohli cítit empatii. Proč litovat něčeho, co nás chce na první pohled zabít? Většina z nás by nad touto otázkou jen mávla rukou. Mnohé z nás by možná ani nenapadlo zmíněné příšery nechat v klidu žít. Všichni moc dobře víme, že za zabití nějaké té škaredé, jednooké a čtyřnohé obludy dostaneme bonusové body navíc, nějaký ten tučný loot a v nejlepším případě i nějaký ten achievement, se kterým se můžeme chlubit před našimi přáteli, a vystavit si jej v naší virtuální vitríně. Hráč versus příšery se zabývá těmito zmíněnými otázkami a snaží se na ně odpovědět co NEJODBORNĚJI může. První setkání s Jaroslavem Švelchem nedopadlo podle mých představ. Když jsem si knihu objednával, umíral jsem nedočkavostí a snil o tom, jaké zajímavé informace na mne čekají. Po prvních deseti stránkách jsem byl zklamán. Nejedná se o obohacující esej, spíš nudnou a odbornou disertační práci. Pan Švelch přistupuje k celé knize poněkud odměřeně, i přesto, že se považuje za milovníka videoher. Z knihy jsem nedokázal vycítit, že k tématu a k videohrám má vřelý vztah. Právě naopak. Hráč versus příšery mne zanechala poněkud chladným. Místo zajímavých a obohacujících informací jsem dostal objektivní studii o běžné psychologii hráče. Publikace je sice místy zajímavou a poučnou esejí, ale v rukou někoho zkušenějšího by mohla dopadnout lépe.... celý text
KingNut123


Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Švelch uvažuje o pc monstrech s výrazným mezioborovým přesahem a v konceptu jinakosti/cizince posthumanitních teorií (genderová, postkoloniální, ekologická a zvířecí studia) obával jsem se, že se - neznalý současného hráčského světa (začal a skončil jsem v raných žasnoucích devadesátkách někde u rozpixelovaného Super Maria, a dnes se lekám fotorealismu survival hororů) - nechytnu, ale Švelchův výklad je i naprostému laikovi zcela vstřícný, očividně fundovaný i praxí prověřený a velmi inspirativní nejen zajímavostmi z technologického vývoje, ale třeba i prizmatem teorie narace... celý text
los


Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách

Pěkná obálka se záložkami a holografickou fólií. Co najdeme po jejím rozevření? Švelch rozebírá monstrozitu vznešenou nebo spoutanou. Představuje historii a vývoj fenoménu. Klíčový význam herního systému D&D a arkády Space Invaders. Geekovo srdce zaplesá, z každé druhé stránky skáčí artefakty jako líbivá krabička příšerek od Matchbox (1990), historický sešit D&D (1974), tykadlovitá miniatura beholdera. Středověké (nebo pozdější neogotické) kamenné plastiky v podobě groteskních chrličů katedrály Notre Dame. Ilustrace z marginálií středověkých rukopisů. Úžasné praktické efekty Raye Harryhausena. Působiví kostlivci z Jásona a Argonautů (1963), kteří se otiskli téměř 1:1 do legend jako Golden Axe. Je popsán nástup herního typu hráč vs. prostředí, který stál za velkou popularitou simulovaných (ale tím i současně spoutaných) příšer. Autor dává k dobru i vlastní zkušenosti v peckách jako Bloodborne, Shadow of the Colossus, Prince of Persia 1 (a geniální souboj se zrcadlovým dvojníkem). A co třeba bourání čtvrté stěny v Metal Gear? Taky na něj dojde. Kdy vás Psycho Mantis nechá přepojit ovladač do jiného portu. Ve vašem obýváku prosím. Dobré čtení, hráči a vývojáři jistě ocení, obzory se rozšíří. Pochopíme kořeny monstrozity a příště ve své oblíbené hře nahlédneme na příšeru pohledem hlubším. Vždyť kolik jsme jich už pobili — nepočítaně. Jistě zaslouží otočit na jejich počest pod prsty pár stránek.... celý text
Stanley



Křičím: „To jsem já.“ Křičím: „To jsem já.“

Velice zajímavá "brožurka", kterou lze slupnout za večer. Je dvojjazyčná, takže čtete jen polovinu textu :-) A kromě toho značnou část obsahu samozřejmě tvoří ukázky oněch fanzinů, o kterých to celé je. Takže to čtení pěkně odsýpá. Je to bezva a je to zajímavé. Osobně jsem nejvíc ocenil povídání o komiksových, sci-fi a počítačových fanzinech, protože tyhle všechny znám osobně jako čtenář z počátku devadesátých let. Ale i u těch ostatních oborů (metal, hardcore/punk, feminismus) jsem se poučil a dozvěděl něco nového. Snad jen ty fotografické ziny, ty mi přišly jako z jiného světa. Autorem této části jsou Nanoru a Turek, o kterých si už delší dobu myslím, že by se neměli projevovat psaným textem. Pokud jsou v jejich sděleních nějaké myšlenky, tak se dokonale rozplynuly a byly zadupány zřejmě záměrně nečitelným flow. Holt umělci :-)... celý text
deefha


Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu

Sice jsem dítě devadesátek, ale o počítače jsem se zajímal už jako hodně malý špunt. Jak jsem se o knize dozvěděl, hned jsem věděl, že knihu si pořídím a přečtu, i když je to spíše studie, než nějaké běžné vzpomínkové čtení. I to nezměnilo nic na faktu, že jak jsem se prvně začetl, byl jsem zcela nadšený. Obojího je tam dostatek a skvěle jsem se bavil. Kniha mě dokázala alespoň zprostředkovaně přenést do atmosféry doby 80. let a seznámila mi z celou řadou zajímavých postav počítačové scény, běžného života, tehdejších her, vývoje domácích počítačů, softwaru a různých amatérských periferií. Objasnila mi fungování tehdejších podniků, institucí, zájmových skupin a mnoho dalšího, co patřilo do té doby. Smekám před obrovskou dávkou práce, kterou musel pan Švelch vykonat, aby desítky archivních materiálů, rozhovorů, dokumentů, softwaru, statistik atd. dal do jedné obsáhlé práce, která má hlavu i patu. Doufám, že se třeba někdy ještě dočkáme pokračování v podobě let devadesátých a milénia. Obrovské změny na trhu, vývoj nových firem, studií, her, časopisů, počítačů a konzolí nebo celkově změna systému, chování spotřebitelů a zánik klubů nebo jejich přerod v nové firmy si vyloženě žádá o další bádání.... celý text
jardacze