Stanley komentáře u knih
Prvotina Dominiky. Na rozdíl od pozdějších, hutnějších příběhů je skromnější jak obsahem tak formou. Menší formát, měkká vazba, méně výrazná grafická úprava.
Zápisky jsou strukturované jako krátké deníkové záznamy, co den, to pár odstavců. Hlavou mi běželo, že by prospělo klidně některé dny vypustit na úkor prodloužení, prohloubení těch zajímavějších. Ale neberte mě zle, knížka je rozhodně příjemná.
Příběhy jsou čtivé, už i zde se projevuje vypravěčský talent Dominiky. Schopnost vytáhnout a popsat zajímavé perličky, příhody z cest. Fanoušci rozhodně nebudou zklamaní.
Ota Fink, soustružník národního podniku Pragokov a detektiv amatér (český Philip Marlow), vyšetřuje zmizení své dávné, dětské lásky. Text je psán hravým, hovorovým jazykem plným dobového slangu, ironie a jemného humoru. Román se odehrává v těžkých 60. letech, dozvuky války stále ve vzduchu, komunismus u moci. Ale drobné obrazy ze života Oty jsou krásně živě popsané. Třeba nákup prvního rodinného televizoru, pátrání po proudnicové Tatře, těžkosti s všudypřítomnou politikou. Fink ale zarputile postupuje ve vyšetřování dál. Ke konci už jsem byl správně našponován. Jak to jen mohlo…
Radost dělá i nové vydání s vychytanou typografií a v pevné vazbě od Mystery Pressu a titulka od Jaromíra 99. Tahle knížka si je rozhodně zaslouží. Skvělá, neotřelá detektivka. Mám chuť sáhnout po dalším dílu.
Pěkná obálka se záložkami a holografickou fólií. Co najdeme po jejím rozevření?
Švelch rozebírá monstrozitu vznešenou nebo spoutanou. Představuje historii a vývoj fenoménu. Klíčový význam herního systému D&D a arkády Space Invaders.
Geekovo srdce zaplesá, z každé druhé stránky skáčí artefakty jako líbivá krabička příšerek od Matchbox (1990), historický sešit D&D (1974), tykadlovitá miniatura beholdera. Středověké (nebo pozdější neogotické) kamenné plastiky v podobě groteskních chrličů katedrály Notre Dame. Ilustrace z marginálií středověkých rukopisů.
Úžasné praktické efekty Raye Harryhausena. Působiví kostlivci z Jásona a Argonautů (1963), kteří se otiskli téměř 1:1 do legend jako Golden Axe.
Je popsán nástup herního typu hráč vs. prostředí, který stál za velkou popularitou simulovaných (ale tím i současně spoutaných) příšer.
Autor dává k dobru i vlastní zkušenosti v peckách jako Bloodborne, Shadow of the Colossus, Prince of Persia 1 (a geniální souboj se zrcadlovým dvojníkem).
A co třeba bourání čtvrté stěny v Metal Gear? Taky na něj dojde. Kdy vás Psycho Mantis nechá přepojit ovladač do jiného portu. Ve vašem obýváku prosím.
Dobré čtení, hráči a vývojáři jistě ocení, obzory se rozšíří. Pochopíme kořeny monstrozity a příště ve své oblíbené hře nahlédneme na příšeru pohledem hlubším. Vždyť kolik jsme jich už pobili — nepočítaně. Jistě zaslouží otočit na jejich počest pod prsty pár stránek.
Kniha rozhovorů s herními tvůrci. Zahraniční velikáni i vývojáři z našich luhů a hájů. První z tryptichu tučných publikací magazínu Level.
Ze zvučných jmen je fajn si přečíst o kariéře Johna Romera, spoluautora původního Doomu (1993). Nebo Petra Molyneuxe, který v devadesátých letech vydával hity jak na běžícím páse — Populous, Magic Carpet, Syndycate. Warren Spector a jeho nezapomenutelná stopa v podobě hry Deus Ex (2000). Pro point and click adventuristy pak oba páni Gilbertové. Ron jako legenda počátků žánru a jeho následník Dave jako současné indie scény. Rhianna Pratchett, která z Lary Croft (doslova chodících prsou na nožičkách) udělala skutečnou postavu s uvěřitelnými myšlenkovými pochody a pocity. Fargo, Avelone a Cain spjatí s počátky legendární série Fallout.
Prostor dostane i herní hudba, Nobuo Uemacu a jeho práce na Final Fantasy. Tecuja Mizuguči, autor Rez, který byl naprosto nekonformní. Jeho futuristické vize se ve společnosti Sega setkávaly s nepochopením. O to působivější bylo, když se jeho předpovědi vyplnily. A japonští pohlaváři za ním začali chodit, protože poznali, že tento pán opravdu dohlédne dál. Nebo Jasper Kid a jeho letité zkušenosti a geniální Eizo's Family pro Assassins Creed.
Česká scéna je zastoupena výrazným Danielem Vávrou (samozřejmě v tričku Red is Bad). Hitmakerem za tituly jako Mafie a Kingdom Come. Markem Španělem a jeho Armou. Františkem Fukou a ZX Spektrem. Ilavským s Beat Saberem.
Texty jsou dobře čtivé. Oproti původním článkům, které vycházely v průběhu let Levelu tu a tam upravené, rozšířené o materiály, které se do časopisu nevešly.
Herní osobnosti mají tendenci občas idealizovat a snaží se čtenáře nadchnout, předkládat ideály herního vývoje. Ale samozřejmě padnou i zmínky o neúspěchu, třenicích a tvrdé dřině, která stojí za našimi oblíbenými tituly. Zkrátka cestu k vydané hře si musí každý proklestit sám. Kolikrát tudy, kudy před ním ještě nikdo nekráčel. Pionýři, inovátoři mají tvrdý chléb. Největší úspěch mají tvrdohlaví srdcaři, kteří si nevybírají tu lehčí cestu. Jak v knize pravil Swen Vincke — Kdybych to chtěl mít jednoduché, dělám stále hry pro kasina. Ale o to mi nejde, já chci udělat to nejlepší RPG na světě. Rozhovor vznikl v době ještě před počátkem vývoje Baldur's Gate 3. O to lépe vyznívá skutečnost, že se mu to, syčákovi (s prominutím), v roce 2023 s BG3 povedlo (hra posbírala nespočet ocenění za hru roku). Inspirativní.
Klaustrofobický, postapokalyptický román, ne nepodobný sérii Metro, jen lépe napsaný.
Howey předestírá svět Sila. Uzavřeného, soběstačného prostoru, podzemního krytu. Systémy podpory života a produkce potravin běží za stálé údržby téměř bez problémů. Stroje jsou jednoduché a předvídatelné, ne tak lidé. Když jich zavřete tisíce do 144 pater hlubokého betonového válce, začne to v něm pomalu vřít a bublat. Jak v obřím papiňáku.
Howey pečlivě buduje atmosféru a vtahuje čtenáře do Sila stále víc a víc. Představuje skvěle prokreslené charaktery (a nebojí se je před čtenářem rozcupovat na kusy). Gradace napětí, zajímavé zvraty, překvapení. Poutavý, solidně vybudovaný příběh, který si Vás získá.
Velké překvapení, jedno z nejlepších sci-fi, které jsem v posledních letech četl. Nemůžu se dočkat až se mi pod ruce dostane druhý díl.
V českých podmínkách naprosto ojedinělá práce. Herní průmysl je mladší než ten filmový, zato už celosvětově vydělává daleko víc. Jsem rád, že opouštíme otěže mladého, nedávno zrozeného oboru. Padesát let (přibližně) by mohlo napovídat, že už je dostatečně vyzrálý. A přesto se část veřejnosti stále domnívá, že videohry jsou "kultura k****ů". Jak tvrdil naprosto scestný ale slavný článek na samém sklonku 90. let. (Každá nová technologie musí projít před adaptací fází hysterie, je to pravidlo. Ale pojďme se přes ni už konečně dostat.)
Herní průmysl dosahuje dospělosti a je skvělé to sledovat. Vznikají studijní obory, lidé se na odvětví přestávají dívat skrze prsty. Zaregistrovala jej i vláda, možná se dočkáme i větší podpory. Třeba jak u filmu. I když je dobře, že je životaschopný i sám o sobě.
Zpět k samotným stránkám. Pavel Dobrovský mohl v knize jako hrozny posbírat (z velké míry svou vlastní) letitou práci v časopisu Level na making of článcích. Ale vůbec se nejedná o líný přístup, jen sborník vydaných článků. Texty jsou rozšířené o současné poznatky, s láskou a pečlivostí doplněné.
Pavel ostatně, jako zkušený herní novinář, už desítky let obesílá původní vývojáře a zodpovědně získává nové informace na měsíční bázi. Můžete se tak dočíst spoustu strastí a radostí, které provázely vaše milované herní tituly. Kolikrát chybělo málo a slavná hra vůbec nevznikla. Jen opatrně, budete mít tendenci si hraní osvěžit. Já už koupil 20 starých titulů na GOG :D. Ale proč ne, nostalgie je sladká.
Pokud bych měl najít i několik mínusů. Zmínil bych slabší korekturu. Vím, projet více jak 800 stran nebude žádný med. Ale co pět stránek, něco mě praští do oka. Opakování předložek, slov, překlepy, klasika. Před dotiskem by bylo fajn proklepnout ještě jednou. (Hodnotím první vydání z roku 2023.) Ad. grafická úprava, sazba moderní, krásná. Jediná pěst na oko jsou uvozovky v silnějším řezu písma u barevných citací, výběrů z okolního textu. Tady by chtělo zvolit vizuálně klidnější, jemnější řešení. Ale to je jen drobná nitka. Vlastně, určitě k tomu dojde, proto se předem připravte a nezlobte. Jedna z těch vašich nejoblíbenějších her dětství tam zkrátka bude chybět. Taky bych mohl jmenovat, ale zkrátka obsáhnout všechno nejde. Buďme shovívaví :D
Sečteno, podtrženo kniha je skvělý počin. A skvělá váha do vaší knihovny. Nejprve jsem vybíral kapitoly o svých nejoblíbenějších hrách jak z bonboniéry. A teď čtu od začátku až do konce. Radost procházet. Pokud máte rádi hry, zajímáte se o jejich minulost (nebo jste ji dokonce sami prožili) povinnost. Tohle bude jednou učebnice na herních školách. Škoda, že takové nebyly za mého mládí.
Texty jsou krátké a úderné, budou dráždit vaši zvědavost. Ale pak jí kniha neučiní zadost.
Zoufale chybí fotografie. Tenhle fakt nezachrání ani nádherná grafická úprava a ilustrace. Vždycky vás bude zajímat, jak dané místo vypadá dnes. Neustále jsem v ruce přehazoval knihu a telefon.
Před pár lety jsem četl příběh HMS Terroru v románu Dana Simmonse. (Terror a Erebus byla dvojice průzkumných lodí arktických výprav 19. století.) Simmons mixoval historii s notnou dávkou fantasy a hororu. Takže mě zajímalo, jak to bylo doopravdy. Na tuhle otázku se pokusil odpovědět Michael Palin. A musím říct, že se mu to, nakolik je to v současné době možné, povedlo.
Čerpá z deníků členů posádky, korespondence, dobového tisku, záznamů pátracích a výzkumných výprav. Navštěvuje místa, kudy se lodě před téměř 200 lety pohybovaly. Z dvojice se více zaměřuje na HMS Erebus, sleduje její polární výpravy. Při heldání přesné polohy jižního magnetického pólu a nechvalně známé Severozápadní cesty. (Možnost obeplout Ameriku ze severní strany, za polárním kruhem.)
Musím říct, že tvrdý život tehdejší námořníci měli. Obsluha plachet při 30 stupňích pod bodem mrazu. Několikapalcová lana obalena desítkami cm ledu. Přezimování v nehostinné pustině, loď uvězněná v zmrzlém moři. Posádka poslouchá naříkání lodi pod tlakem ledu. Nezbývá než čekat na krátké léto a doufat. Kličkování mezi ledovci. Nezmapované oblasti. Kurděje.
Perfektní příběh, který dráždí fantazii už několika generací čtenářů a dobrodruhů. Jednoznačně doporučuji, přečteno jedním dechem.
Hodnotím jednou hvězdičkou za krásné ilustrace. Text mě, bohužel, dost nepříjemně překvapil. Vombat máma – nejdřív se musíš vykakat. Táta vombat – jestli tady budeš dlouho sedět, přijde tasmánský čert a kousne tě.
Zastrašování a výhružky. V dítěti můžete vypěstovat tak akorát podmíněný reflex, že se vykaká, jenom pokud ho někdo vystraší. Ano, chvíli to funguje, ale až malý vombat vyroste, s rodiči vytře. Svoje dítě raději podpořím a ujistím, že věřím, že se vše povede. Nechám na něm, kdy vykoná potřebu. Vždyť já se také nevyprázdním na povel.
Nebrat, kniha jede ve stylu staré výchovy z před roku 89. Prosím, raději volte přístup s respektem k dítěti – bez zastrašování.
Slibné téma, bohužel podané naprosto suchým a nezajímavým způsobem. Autor se soustředí na Byzantskou říši, slovanská oblast zůstane víceméně stranou. O knížeti Vladovi ani slůvko. Vyloženě chyběla kapitola, která by vztáhla historii k dnešnímu popkultrunímu fenoménu.
Kniha působí dojmem úzce zaměřeného akademického textu. Ale ten měl na univerzitní půdě i zůstat. Bez blyštivého přebalu, předního místa u obchoďákových knihkupců a pomrkávání po Stmívání o polici vedle.
Tomuto dojmu nahrává i konec vlastního textu na straně 140. Zbylých 120 stránek ze 260 tvoří poznámkový aparát, přílohy a texty (včetně celých stran v originále).
Budu si muset znovu přečíst Gévaudanské nestvůry od Jay M. Smithe, abych si připomněl, že historická studie populárního fenoménu se dá napsat i čtivě.
Obvyklá dávka zmatení reality, pranoie, psioniků, robotů, mutantů, velkých jednobuněčných mimozemšťanů, předvídání budoucnosti, cestování do minulosti, post-apokalyptické společnosti a mnoha dalšího v jedinečném podání P.K.D.