Advy Advy přečtené 42

Upírova hrobka

Upírova hrobka 2004, Steve Jackson
5 z 5

Upírská tématika může v dnešní době působit fádně, ale koncem 80. let to ještě nebylo tak zprasené téma, takže Upírova hrobka je vlastně docela originální dobrodružství. Nechybí tu napětí, atmosféra, pěkné ilustrace a ani zajímavý průzkum hradu. Svým tajuplným hororovým nádechem příběh připomíná klasický 10. Pekelný dům a příběh je zase jasně inspirovaný Drákulou i Čachtickou paní. Vše je zasazené do jakési Mauristatie na Starém světě (tam se odehrávala MAGIE), takže je to vlastně stále fantasy prostředí Titanu ale zároveň pokus o odpoutání se od klasické fantasy Allansie i od přesyceného Khulu. Novinkou je hodnota Víry, který skončí v rozmezí 4-9 a je nezbytná při přežívání různých rizikových situací. Úspěšné hody na Víru vám umožní vyhnout se některým monstrům, získat výhody v boji nebo přežít smrtící situace. Přestože je kniha celkem útlá, průzkum hradu nelineární a možnosti voleb pestré a bohaté, je celý příběh nečekaně dlouhý, neboť toho máte možnost prozkoumat velmi mnoho. Bohužel, i když to tak zpočátku ani nevypadá, je kniha i velmi těžká po stránce soubojů a bez UB 11+ je šance na úspěch minimální. Hlavní záporák Reiner je bestie tak mocná, že se může klidně postavit do řady vedle Balthuse Dira, Razaaka a dalších slavných záporáků FF série. Atmosféra je překvapivě silná a prolézání zákoutí hradu Heydrich je velice zábavné. Upírova hrobka má rozhodně styl, má spád i kvalitu a patří mezi nejlepší tituly čtvrté desítky knih. Hodnocení příběhu - 80% Obtížnost - 8/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Armády smrti

Armády smrti 2002, Ian Livingstone
4 z 5

Livingstone se vrací s příběhem, který přímo navazuje na 21. Zápas mistrů. Po jeho minulé knize (26. Černokněžníkova krypta) se ale nejde zbavit jistých obav ohledně obtížnosti, férovosti potažmo vůbec hratelnosti knihy. Naštěstí, i když je kniha opět plná typických Livingstoneových prvků, je alespoň dohratelná aniž byste museli být kostkový čaroděj. Významnou novinkou jsou armády, vaše armády! Za vítězství v Zápasu mistrů jste totiž nakoupili armádu a vydáváte se zničit Stínového Démona Agglaxe. Boje mezi armádami vyžadují nová pravidla, ve kterých brzy zaznamenáte, že početní převaha je naprosto nezbytná. Takže krom obvyklého sběru zdánlivě zbytečných předmětů a kódů musíte v průběhu příběhu ještě využívat možností k navyšování počtu vaší armády. Ideální cesta kupodivu není tak těžká ale zruinuje ji sázka v hospodě, kdy máte jen 50% na zisk klíčového předmětu. V okamžiku tedy celková šance na úspěch (i za maximálních statistik a ideální trasy) nemůže být vyšší než 50%. Příběh je na Livingstoneovy poměry docela zajímavý, putování s armádou a najímání nových členů dovede děj ozvláštnit. Velkolepé finále na bojišti je také silným motivem. Rozhodně se zdá, že se Livingstone posouvá dopředu a Armády smrti jsou po dlouhé době knihou, která odpovídá jeho pověsti a stojí za přečtení. Hodnocení příběhu - 60% Obtížnost - 9/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Dýky temnoty

Dýky temnoty 2002, Steve Jackson
2 z 5

Již třetí kniha Luka Sharpa sice trochu vylepšuje jeho reputaci po hrozné "30. Propasti zla," nicméně ani bezvadný námět a nápady na minihry nedokážou zakrýt spisovatelovo neumětelství. Dýky temnoty jsou přecpané novými pravidly, rébusy i obrázkovými hádankami a kupodivu tento koktejl docela funguje. Ale vypravěčský styl je bídný a celé se to překonává tak těžkopádně jako když s sebou vláčíte dva tygry ledovými horami. Naštěstí je příběh dost krátký, což způsobuje velmi vysoká nelinearita knihy.  V zemi Kazan na Khulu panují dost divná pravidla pro potenciální panovníky. Ti mají kontaktovat jednotlivé kmeny, podstoupit zkoušky a z labyrintů získat medailony. A jedním z kandidátů na trůn jste i vy. Motiv času, tak obvyklý pro Sharpovy knihy, je nápaditě zpracován skrze prostupující jed ale tak jako obvykle to Sharp nedotáhl do skutečně fungující zábavné podoby. Zajímavé je, že ideální cesta je velice krátká a celkem bezpečná. Potíž je ovšem v typických hodech na číslo, takže i za této cesty zůstává vždy zhruba 30% šance, že vás zabijí kostky. Hodnocení příběhu - 40% Obtížnost - 7/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Zloděj duší

Zloděj duší 2001, Steve Jackson
3 z 5

Keith Martin (vlastním jménem Carl Sargent), chlápek s doktorátem v oboru parapsychologie zajímající se o paranormální jevy je naprosto nečekaně jedním z nejplodnějších autorů FF série. Zloděj je jeho prvotina a je to naprostá klasika žánru. Příběh o zlém arcimágovi Mordranethovi, který ve svém doupěti vládne iluzím, neobsahuje naprosto nic zajímavého nebo originálního. Nejsou tu žádná nová pravidla a po vcelku svěží úvodní třetině na venkovním ostrově se děj přesune do klasického dungeonu jak vystřiženého z prvních knih FF série. Snad jediné, co alespoň trochu vymezuje autora je Martinova zjevná záliba v psychologických hrátkách, jež číhají na hlavní hrdiny. Kouzla, strach, iluze... a podobně.  Navzdory neschopnosti jakkoli vyniknout je Zloděj poměrně solidní. Je sice lineární ale čtivý. Také je překvapivě snadný, neobsahuje skoro žádné odkazy končící smrtí a skoro žádné nezbytné předměty (zato hodně věcí, které vás posilní nebo vám usnadní cestu). Pokud nemáte vyloženě mizerné statistiky, zřejmě dosáhnete vítězství už při prvním pokusu! Hodnocení příběhu - 20% Obtížnost - 2/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Otroci propasti

Otroci propasti 2000, Steve Jackson
5 z 5

Tahle kniha klame tělem. Podle titulního obrázku bych tipoval sci-fi, dost možná s motivem vězeňské kolonie ale skutečnost je zcela odlišná, neboť se jedná o velmi zdařilý fantasy příběh z Allansie, který dokazuje, že i ve čtvrté desítce FF knih lze najít vysoce kvalitní tituly. Pochopit smysl názvu a titulního obrázku chvíli zabere. Je to velmi promyšlený napínavý příběh plný zajímavých postav, intrik a zrady na pozadí hrozícího válečného konfliktu. Město Kallamehr je pod hrozbou útoku, armáda je pryč a zdejší šlechta v čele s královnou si vybere vás a partu hrdinů, abyste království ochránili. Chvíli potrvá vyznat se v postavách ale jakmile to dokážete, čeká vás výborně napsaný příběh. Kniha boduje i po stránce hratelnosti. Tak jako některé předchozí knihy přidává faktor času ale konečně se s ním pracuje rozumným a logickým způsobem. Odpočinek nebo zacházky vám čas přidají ale snaha urychlovat putování zase přivede postihy ke statistikám (únava a tak) nebo přijdete o možnosti získat užitečné předměty či informace. Obtížnost není zrovna nízká, je snadné minout klíčové předměty a pak litovat. Stejně tak vás někdy pohřbí volba nevhodné cesty, nicméně je příběh férový a po několika pokusech jistě objevíte správnou cestu. Hodnocení příběhu - 90% Obtížnost - 8/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Bojechtivý válečník

Bojechtivý válečník 2000, Steve Jackson
3 z 5

Marc Gascoigne napsal pro FF sérii pouze jediný gamebook, avšak později napsal hned několik neherních románů z prostředí světa Titanu. Dá se předpokládat, že Bojechtivý válečník bude kniha nápaditá a výpravná. Jde ale spíše o návrat ke klasikám při nichž série začínala. To ovšem nemusí být špatné. Po takové době, po tolika dílech, které se snažily vybočit svým pojetím, novými pravidly nebo vysokou obtížností je vlastně celkem fajn vykročit do nové desítky naprosto tradičním příběhem. Po Blacksandu, Fangu a částečně i Silvertonu a Solomonisu se na Allansii odkrývá další velké město, Vymorna. Je obléháno ještěráky už celé roky, vašeho tatíka krále zabili a vaše matka Perriel z posledních sil drží obranu. Celkem silná osobní motivace uspět v úkolu kterýmž je nalézt mimořádnou zbraň určenou bohem Telakem. Motiv obléhání je ale pouze vedlejší a Bojechtivý válečník je spíše klasické putování za mocných artefaktem. Je putováním, které využívá ještěráky, džungli, domorodé válečníky a dokonce i dinosaury. Prostředí je zajímavé, kniha se dobře čte a děj rychle odsýpá. A dokonce je i obtížnost nízká a ideální cesta obsahuje jen minimum soubojů.  Hodnocení příběhu - 30% Obtížnost - 3/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Propasti zla

Propasti zla 2000, Steve Jackson
1 z 5

Propasti zla se tváří lákavě... rudá obálka se zubatým válečníkem na opancéřovaném koni co vypadá jakoby vyskočil ze samého pekla. Navíc je to již třicátý díl, úžasné kulaté číslo, které by jiná gamebooková série mohla jen tiše závidět. Všechno vypadá na další vysoce kvalitní pilíř Fighting Fantasy série jakým byl 10. Pekelný dům a 20. Samurajův meč. Jenže pak zjistíte, že to napsal Luke Sharp... Na království Gorak na Khulu jdou temné časy, když král Tankred srazil svého zkaženého bráchu Orghuze do Propasti, jenže ten získal Štít pravdy, neboť zrádce zlomil pečetě Goraku, Khuddamové se budou rozmnožovat a kdo to chápe je čáryfuk Astragal, který hrdinovi podá pomocnou kočku Tabashu Bazouk. Nějak moc zmatečných názvů najednou, že? A přesně o tom Propasti jsou, o zmatku a chaosu, o naprosté absenci spisovatelského umu, o událostech bez pádného smyslu, o nekonečném slepém rozhodování (vlevo, rovně, doprava) a ještě o podivných pravidlech, z nichž nejhorší je Souboj jednou ranou, v němž nerozhodují statistiky a je to vždy 50:50 zda přežijete nebo ne. I když jsou Propasti fantasy dobrodružstvím, rukopis Sharpa je tak nezaměnitelný až se vám zdá, že čtete dalšího 27. Hvězdného lovce, jenže tentokrát obtížnost směle útočí na některé Livingstoneovy kusy. Špatný výběr tunelu? Smrt. Špatný hod na číslo? Smrt. Autor navíc svými primitivními volbami cesty a neschopností vykreslit scénu ukazuje, že neumí psát poutavě. Je neuvěřitelné jak velké procento odkazů končí volbou zda půjdete na západ, sever, východ, jih, doleva, rovně, doprava... Propasti zla jsou doposavad tím nejhorším co jsem v FF sérii hrál. Hodnocení příběhu - 20% Obtížnost - 9/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Půlnoční lupič

Půlnoční lupič 2000, Steve Jackson
4 z 5

Jediná kniha Graeme Davise, který se později více proslavil jako scenárista počítačových her. Celkem škoda, že pro FF napsal jen jediný příběh, protože Lupič je překvapivě dobrý kousek. Hlavní motiv čerstvého zloděje, který se bohatému kupci Mosazovi snaží ukrást drahokam Oko Baziliška možná nezní tak velkolepě jako jiné příběhy o záchraně Allansie ale v tom je právě jeho kouzlo. Je to vlastně komorní, pro hrdinu rovněž osobní ale především dobře napsaný zlodějský příběh, který vás zavede do Blacksandu. Atmosféra nočního Města zlodějů je silná. Nabízí spoustu možností, opatrné pátrání po informacích a hledání cesty, v čemž vydatně pomohou speciální schopnosti, jež si do začátku vyberete. Druhá polovina knihy však prudce změní kvalitu neboť nastupuje nepříliš záživný dungeon plný pastí a nestvůr. Dungeon navíc neobsahuje skoro žádné zapamatovatelné okamžiky, je značně lineární a nebýt velmi přijatelné obtížnosti, skoro by se dal zaměnit s Livingstoneovými dungeony. Příběh se nesnaží o nějaké zákeřnosti a je vůči hráči férový, takže pokud máte vhodné speciální schopnosti, nebude těžké dojít až na samotný závěr. Hodnocení příběhu - 40% Obtížnost - 3/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Přízraky strachu

Přízraky strachu 1999, Steve Jackson
4 z 5

Pod vskutku depresivní obálkou se ukrývá zajímavé lesní (a hlavně elfí) putování na pomezí reality a snů.  Temný démon Ištra, který se nedá žádnou zbraní porazit, se chystá ovládnout zemi elfů na Khulu. A tím je zaděláno na pořádný průšvih, ovšem tentokrát se silně spirituální příchutí kořeněnou elfí magií. Od Waterfielda hráč tak nějak čeká peklo jako byly 23. Masky zmaru. Obáváte se silných soupeřů, klíčových předmětů na nebezpečných místech nebo dokonce smrtících hodů na číslo. Jenže kde nic, tu nic. Waterfield rozumně ubral a minimálně první polovina Přízraků je velmi zábavné a relativně schůdné lesní dobrodružství. Teprve od druhé části, vstupem do průrvy se všechno zvrtne. Obtížnost stoupne a vy přeskakujete mezi reálným a snovým světem. Je to zmatek a chaos. Mapovat postup je mnohem obtížnější než u většiny jiných knih ale naštěstí to ani tam není tak vražedné jak byste od autora nejspíš čekali.   Novinkou je hodnota Moci, která určuje vaši schopnost vypořádat se s nebezpečím snových pasáží a hlavně ovlivňuje kouzlení. Jenže kouzlení je skoro k ničemu. Kouzel znáte jen šest, použít se dají jen párkrát a velmi brzy (ještě v lesní části) o možnost kouzlit úplně přijdete. Hodnota Moci však bude hrát významnou roli dál, neboť velmi vysoká moc je prvním způsobem jak porazit bosse Ištru. Druhý způsob je tradičně Waterfieldovský, tedy sesbírat cestou hromadu zdánlivě zbytečných kódů a nevynechat ani jediný. Hodnocení příběhu - 40% Obtížnost - 5/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Hvězdný lovec

Hvězdný lovec 1999, Steve Jackson
2 z 5

Po nezničitelném Černokněžníkovi by asi každý hratelný příběh byl příjemným osvěžením, nicméně Hvězdný lovec je další vůči hráči dost neférová záležitost. Pochází z pera nového autora a žánrově je to podle názvu i obálky s drsným chlupatcem jasné sci-fi. Luke Sharp dělá příběhy velmi spletité s hromadou voleb a možností. Také však do svých knih často vnáší nová pravidla a i když to díky nim bývá pestřejší, jen málokdy je to krok správným směrem. Rasa iluze vytvářejících a androidy sestavujících Gromulanů unesla prezidenta federace a strčili ho na zbytečnou planetu Zemi, kde mu skenují mozek. Na záchranu máte 48 hodin. Začíná hra s časem ale není to tak zlé jako tehdy v 16. Krvavá moře, jelikož časovou ztrátu si přivodíte volbou, nikoli smůlou v hodu na statistiky. Zajímavé je, že počáteční statistiky mají jen malý vliv na obtížnost knihy v případě volby ideální trasy. To je způsobeno brutální ohnivou pastí na konci, kdy ze čtyř hodů nesmíte ani jednou hodit obě čísla stejná. Ideální trasa má navíc výrazná rizika neboť často kličkuje mezi smrtícími volbami, které nemáte šanci dopředu odtušit. Méně ideální trasa je pak podstatně delší, obsahuje více soubojů ale nemá tak vysoké nároky na šťastná rozhodnutí.    Hodnocení příběhu - 30% Obtížnost - 6/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Černokněžníkova krypta

Černokněžníkova krypta 1999, Ian Livingstone
1 z 5

Proslulá Černokněžníkova krypta... tento gamebook se dočkal značné slávy ale rozhodně ne způsobem, který by ocenili poctiví hráči. Vyhrát je totiž statisticky téměř nemožné, neboť šance na výhru i v případě maximálních statistik a ideální cesty je 0,5%. Tolik hodů na číslo, kdy špatný hod znamená smrt. Tolik hodů na číslo, kdy můžete ztratit UB. A über-boss, který se svým UB 12 nesmí vyhrát dvě kola za sebou a ještě vám po něm musí zbýt alespoň 6 Staminy. Livingstone se asi pomátl, možná nepochopil co to vlastně píše ale především se tím jasně prokázalo, že minimálně u Livingstonea absolutně neexistuje žádné zpětné testování hratelnosti, žádné ověřování toho, zda je kniha dle pravidel vůbec hratelná. Tohle zjištění je jako rána pěstí, neboť si TO najednou uvědomíte... Livingstone napsal už tolik knih ale testoval vůbec nějakou?! Hrál a zkoušel nějakou dle svých vlastních pravidel dohrát?! Již tradičně nemůže překvapit velká lineárnost celého vyprávění. Nevyhnutelně projdete spoustu odkazů, příběh bude velmi dlouhý a plný soubojů. Ale kupodivu je docela zajímavý. Navzdory názvu to vůbec není další dungeon jako Zápas mistrů ale venkovní putování, dokonce s koněm, což je doposud nevyužitý prvek (byť s ním Livingstone pracuje jen minimálně) a později i se dvěma společníky. Krypta je pouze malá (byť extrémně náročná) část na konci knihy. Tenhle bizár se překvapivě dobře čte jako román ale naprosto nemožně se hraje. Je to asi nejlepší příběh jaký Livingstone doposavad napsal ale je nemožné to vyhrát. Gamebookový paradox, kdy zakladatel žánru překoná sám sebe knihou, která je po stránce hratelnosti naprosto zprasená. Hodnocení příběhu - 60% Obtížnost - X/10 (NEMOŽNÁ) Délka - 400 odkazů... celý text


Strašlivý netvor

Strašlivý netvor 1999, Steve Jackson
5 z 5

Strašlivý netvor má v celé dlouhé sérii výjimečné postavení, které ještě umocňuje fakt, že v českém prostředí je to s přehledem nejdražší kniha. S žádnou jinou se v dnešní době neobchoduje za tak přemrštěné peníze (ve srovnání s původní cenou).  Ale proč je Netvor tak výjimečný? Za prvé kvůli tomu, že Jackson tentokrát zahrál novou kartu a vytvořil příběh kdy ani sám hráč neví, kým anebo čím je vlastně jeho hrdina, což ve výsledku mění koncept i způsob vyprávění knihy, neboť vlastně vůbec netušíte, o co tady jde. Pěkně záludné, tím spíše když vaším hrdinou je krvežíznivé hladové monstrum, které svoji lidštější stránku musí v průběhu děje teprve získávat. Příběh z pohledu příšery. Jackson navíc bere vše hezky zeširoka a tak má příběh nejen více odkazů ale je i výrazně obsáhlejší (delší odkazy) než bývá zvykem. Netvor je také typický luštěním textu, kdy na základě systému (jež však není úplně bez chyby a obsahuje řadu nepřesností) musíte překládat zdánlivě nesrozumitelné šifry abyste následně mohli zužitkovat jejich obsah. A to si piště, že ho zužitkujete, to by jinak nebyl Jackson, takže je nutné luštění nepodceňovat. Bohužel text návodu k luštění je hodně zavádějící a než pochopíte jak to doopravdy funguje, asi si nad tím budete lámat hlavu pěkně dlouho. Mimořádně dlouhý úvod knihy poodhalí novou část Alansie. Poprvé je zmíněno město Salamonis odkud přišla první čarodějnice jež praktikovala umění mutací a založila Dree. Dozvíte se o propojení nekromanta Zharradana Marra se starými známými, tedy Zagorem (labyrint v 1. Čaroděj z Ohňové hory) a Balthusem Direm (2. Citadela chaosu). A dojde i na tajemství elfí vesnice v Pavoučím lese a na komplikovanou elfí magii s tím spjatou. Zkrátka Strašlivý netvor je důležitým dílkem Fighting Fantasy série i po stránce vyprávění a budování tohoto zajímavého gamebookového světa. Strašlivý netvor je také poslední kniha Steva Jacksona a to až do roku 2022. Tímto dílem jeden ze zakladatelů sérii opustil a tak má Strašlivý netvor i svoji mimořádnou symbolickou hodnotu. Hodnocení příběhu - 100% Obtížnost - 9/10 Délka - 460 odkazů... celý text


Komando robotů

Komando robotů 1998, Ian Livingstone
5 z 5

Třetí a poslední kniha Amerického Steva Jacksona dokazuje, že i sci-fi díly mohou překypovat mimořádnou zábavností. Planeta Thalos, kde žijí divocí dinosauři i lidé. Nebo ještě lépe, planeta Thalos, kde za pomocí obřích robotů budete čelit mocným dinosaurům i invazi nepřátelských Karosseanů. Možnost libovolně využívat roboty, kdy každý je jiný a má jiné statistiky i schopnosti, přidává na zábavě. Můžete být bojechtiví tvrďáci a oblíbit si těžké bojové roboty, kteří snesou spoustu ran. Také si ale můžete vyhlédnout roboty rychlé, jejichž používání vám dodá bonusy k UB a někdy vám třeba pomohou se boji zcela vyhnout. Ale pokud jste opravdu drsní, tak nemusíte svést ani jediný souboj robotů a dokončit příběh jen s mečem. To všechno můžete a to všechno by v knihách jiných autorů zřejmě možné nebylo. Proč? Inu, proto, že Americký Steve opět dokazuje, že s nižší obtížnosti se dá mnohem lépe pracovat a nabídnout hráči mnohem více zábavných možností. Kniha je maximálně nelineární a i když hráč musí navštěvovat jednotlivá města, je jen na něm do kterých měst zavítá a v jakém pořadí. Klidně se může stát že z nějakého města raději odejdete, protože cítíte, že některé tamní lokace jsou příliš nebezpečné. A když si mezitím seženete mocnějšího robota, do města se vrátíte a můžete ho dál zkoumat. Možnost návratu je něco s čím poprvé přišel právě Americký Steve v 8. Bažina škorpiónů a je zvláštní, že nikoho doposavad nenapadlo vystavět svou knihu s využitím podobného principu. Příběh má hned tři různá zakončení a protože se od sebe výrazně liší, znovuhratelnost se přímo nabízí. Ostatně, Komando robotů je natolik zábavné a přitom celkem lehké, že by byla škoda ho hrát jen jednou. Hodnocení příběhu - 40% Obtížnost - 1/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Zápas mistrů

Zápas mistrů 1998, Ian Livingstone
2 z 5

Zápas mistrů je dějovým pokračováním jedné z nejlegendárnějších knih série (7. Labyrint smrti). Obálka s obřím svalovcem v bílé gladiátorské aréně pod rudou oblohou zase spolehlivě upoutá pozornost jako magnet. To samé bezvadný námět, neboť šílený Carnuss si libuje v gladiátorských hrách a hodlá vítěze své arény poslat do Zápasu mistrů. Jeho bratrem je totiž právě baron Sukumvit, který se po vítězství jistého hrdiny rozhodl labyrint Fangu přebudovat. Jenže pod vším tím fascinujícím pozlátkem se ukrývá typický Livingstone. Aréna gladiátorů je vlastně jen takovým prologem příběhu, přestože krev, pot a pasti na písku vám nejspíše zachutnají mnohem více než samotný labyrint Fangu. Je to jako prolézat dalším Chrámem zkázy, lineární, bez nápadu, občas okořeněný hádankou, či skvělou kresbou ale přesto fádní, unylé a bez myšlenky. Jediné v čem se Livingstone posunul je obtížnost, neboť přebudovaný labyrint Fangu je MNOHEM těžší. A v tom tkví kámen úrazu... U Zápasu mistrů to Livingstone posunul na další level, kdy dokonce i s maximálními statistikami a při volbě ideální trasy je šance na výhru sotva 25%. Nevím, co si Livingstone myslí... že lidé přece stejně mohou podvádět, tak proč se obtěžovat dělat hru dle pravidel hratelnou?! Ale přece právě tohle nejvíce přiměje hráče k tomu aby tu a tam zafixlovali. Protože když cítíte, že s vámi autor hry nehraje fér, že je to nespravedlivé, zákeřné a nefér, tak prostě pravidla obejdete. Bohužel, Zápas mistrů je první ale zdaleka ne poslední knihou, jejíž obtížnost je extrémní. Hodnocení příběhu - 30% Obtížnost - 11/10 (extrémní) Délka - 400 odkazů... celý text


Samurajův meč

Samurajův meč 1998, Steve Jackson
5 z 5

Nevím, jestli si to tvůrci plánují, nicméně i tentokrát je jubilejní díl něco extra. Dvojice spisovatelů, kteří výrazně bodovali Talismanem smrti je zpátky (bohužel naposled) a tentokrát představují fantasy příběh z prostředí Japonských samurajů. Nápaditý příběh o boji a cti doprovázejí bezvadné kresby a celkově vzato se daří perfektně vytvářet atmosféru hrdinných samurajů a jejich velkolepých činů v zemi, kde není nouze o démony, exotické bytosti nebo epické turnaje na pomezí světů. Honba za legendární Zpívající smrtí, mečem Dai-Katana, je plná soubojů i mimořádně zajímavých protivníků, přičemž výběr speciálního bojového umění na počátku knihy ovlivní jak se dokážete s danými protivníky vypořádat a volba cesty na samém počátku příběhu má zase vliv na obtížnost, neboť i když je konec pouze jeden, vedou k němu dvě košaté cesty.  Samurajův meč je výjimečný i tím, že dal fantasy světu Jacksona a Livingstonea tvar, propojení a podobu. Tady poprvé je zmíněno, že celý svět se jmenuje Titan a má tři kontinenty. První je nám dobře známá Allansie, dějiště především Livingstoneových příběhů. S jistotou lze říci, že se v Allansii odehrávaly knihy 1. 2. 3. 5. 6. 7. 9. 14. a 19. Druhý kontinent je Kakhabad a tam se odehrávala Jacksonova tetralogie MAGIE. A třetí kontinent je temný Khul a právě na něm se odehrává Samurajův meč. Po dvaceti dílech FF série (hráno za sebou) už jsem trochu polevoval v zájmu, nicméně svěží Samurajův meč je jako vzpruha dokonalý. Fighting Fantasy je tak neskutečně pestrá série (mění se spisovatelé, pravidla i prostředí) a tak široce rozkročená (napříč žánry, od fantasy ke sci-fi), že omrzet může snad jen gamebook jako takový. Zkrátka hurá do další desítky. Hodnocení příběhu - 85% Obtížnost - 6/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Ketherské bratrstvo

Ketherské bratrstvo 1997, Steve Jackson
3 z 5

První kniha série, kterou pro mě bylo skutečně těžké získat. Ale stálo to za to, nejen kvůli sběratelské hodnotě. Bratrstvo je rozhodně unikátní kousek ať už v dobrém či špatném smyslu. Chapman je první autor (krom J+L) který si už odbyl svoji prvotinu a tak můžete tušit do čeho jdete. Bratrstvo je opět sci-fi dílem, obsahuje herní mechanismy podobné Vesmírnému zabijákovi ale je mnohem odvážnější svým žánrem, který se blíží detektivce a to celkem košaté, s hromadou voleb a řešení daných situací. Nabízí vyslýchání svědků, hodně údajů a postav ale i akční pasáže jako třeba působivou honičku auty. Teprve ke konci se cesty sjednotí do lineárního finále. Bratrstvo je docela krátké, ideální cesta dokonce velmi krátká ale zato je zajímavé knihu hrát při dalších pokusech o její překonání. Kupodivu těch pokusů ale moc nebude. Bratrstvo je lehké, obsahuje málo zákeřných míst, jen minimum soubojů a má hned dva konce, dobrý a lepší. Bratrstvo je v rámci celé FF série podobě unikátní jako byl třeba Pekelný dům ale zdaleka si nezískalo takovou oblibu. Nejen tady platí, že čtenáři řadí Bratrstvo mezi nejslabší knihy celé série, čemuž napomáhá nejen námět a žánr ale i styl vyprávění a vskutku bídné kresby. Pokud máte jen pár FF gamebooků a Bratrstvo mezi nimi, patrně ho taky pošlete do kopru, ovšem myslím, že pro fanoušky a hráče celé série může být Ketherské bratrstvo svěží jednohubka. Hodnocení příběhu - 50% Obtížnost - 2/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Chrám zkázy

Chrám zkázy 1999, Ian Livingstone
2 z 5

Po dlouhé době se série vrací na kontinent Allansie, kde jsme byli naposledy v 9. díle. Dobré je, že když už je Allansie vybudovaná, může Livingstone snadno propojovat místa, události a děje z minulých knih a dál je rozšiřovat, přičemž letmý pohled na hadí příšernost na obálce dá tušit, že tentokrát půjde o dobrodružství v poušti. Elfí šílenec Malbordus právě tam hledá artefakty pěti draků s nimiž chce ovládnout svět. Chrám zkázy nejvíce navazuje na 3. Prokletý hvozd, krátce se podíváte i do Blacksandu (5. Město zlodějů), nicméně hlavním motivem je putování pouští a dávné město Vatos. Potíž je v tom, že u pouštní výpravy očekáváte přípravu, očekáváte vybavení na cestu, očekáváte zásoby a hlavně inteligentního hrdinu, který do té pouště nepůjde jak na houby do lesa. Ale přesně tak to je. Naprosto zásadní věci pro přežití (dokonce včetně zásob vody!) nacházíte tak jako náhodou a se štěstím. Vypravěčský styl Livingstonea se vůbec nezlepšil, naopak. Situace, zápletky a nápady jsou snad ještě prostší a lineárnější než dřív. Objevování chrámu ztraceného v poušti má ohromný potenciál, těšíte se na co tam narazíte a přitom je samotný chrám jen dlouhá linie s miniaturními odbočkami. Unylá a dlouhá cesta chrámem bez nápadu a bez napětí. Ono by to nebylo tak hrozné, kdybychom stáli na začátku série ale tohle je už čtrnáctý díl a je dost smutné sledovat jak zakladatel žánru, který má na svém kontě vůbec nejvíce knih, zůstává nejslabším článkem po stránce spisovatelské i navzdory mnoha novým autorům. Ještě že si po Chrámu zkázy dal Livingstone na čas pauzu, takže kdo čte knihy postupně, je šance si od jeho stylu trochu odpočinout. Hodnocení příběhu - 15% Obtížnost - 8/10 Délka - 400 odkazů... celý text


Magie: Koruna králů

Magie: Koruna králů 1997, Steve Jackson
5 z 5

Závěrečný díl MAGIE už při letmém pohledu šokuje svojí tloušťkou, čítající ohromných 800 odkazů! Jde o zřejmě největší gamebook jaký byl kdy napsán a jeho rozklíčování i zdárné dohrání může zabrat celé týdny. Obtížnost výrazně ovlivní vaše pečlivost při dosavadním putování, tedy jestliže máte dostatek surovin pro kouzla, zda máte silné posilující artefakty, zda jste z mystických hadů vytahali informace a především zda se vám je podařilo všechny zabít. Koruna může být žhavé peklo, pokud jste v minulých knihách nedávali pozor a nejste dostatečně připraveni. Nicméně Koruna králů může být i něco málo snesitelnější peklo, pakliže jste byli naopak maximálně pečliví. Úvodní pasáž při cestě Xamenskými horami je ještě snadná. Skoro jako pokračování minulé knihy. Ale jakmile vstoupíte do pevnosti Mampangu, začíná ten správný odkazový kokteil, který dokáže namíchat jen Jackson. Indicie, odkazy, nápovědy ale i smrtící pasti, nepříjemná setkání a dokonce i dějové zvraty, které dokážou šikovně propojit předešlé knihy. Zdánlivě zbytečné předměty získané v minulých knihách najednou začnou mít své využití, stejně jako na první pohled nesmyslné informace od hadů vám nyní mohou zachránit život. Finále je koncertem Jacksonovy vychytralosti (a kouzla ZET), kdy pan spisovatel mimořádně zákeřnými způsoby využije toho, že je MAGIE čtyřdílným dobrodružstvím. Zkrátka velké vyvrcholení epické ságy, tak jak má být.    Na kompletní MAGII je úžasné, že každá kniha sice dokáže fungovat jako samostatné dobrodružství, nicméně teprve v případě, že ji hrajete jako jeden obří čtyřdílný příběh, dostane to putování úplně nový rozměr. A když pak přijde konec, zažijete nejen fajnový pocit z překonání velkého kniho-herního dobrodružství ale dost možná přijde i palčivá otázka... zda ještě někdy gamebook nabídne něco podobného, zda v sérii Fighting Fantasy ještě má smysl pokračovat. Ale já myslím, že to smysl má. Je ještě tolik příběhů, tolik nových nápadů a tolik prostředí kam nás FF knihy zavedou. Tolik nových spisovatelů, kteří se pokusí si nás získat i tolik krásných ilustrací. A i když to už nikdy nebude tak velkolepé jako MAGIE, rozhodně má smysl jít, číst a házet kostkou dál. Hodnocení příběhu - 90% Obtížnost - 8/10 Délka - 800 odkazů... celý text


Magie: Sedm mystických Hadů

Magie: Sedm mystických Hadů 1997, Steve Jackson
5 z 5

Konec roku 1984 byl na gamebooky neskutečně bohatý a to platilo i pro MAGII. Jen nějaké tři měsíce po Kharé vyšlo třetí dobrodružství ságy, které zavádí hrdinu do tajemného Baklandu. Putování Baklandem se podobá Shamutantské pahorkatině a protože na konci nečeká žádná šílená magická brána, je kniha relativně dobře dohratelná. Relativně... Hlavním motivem je totiž hledání sedmi mocných okřídlených hadů a jejich porážení. Bitky s hady možná nezní kdovíjak lákavě ale jen do chvíle než zjistíte, že každý vládne jinému živlu, na každého platí něco jiného a každý vám navíc může poskytnout důležitou nápovědu pro další putování. Vlastně je to jako sedm minibossů a i když napoprvé asi stěží natrefíte na všechny hady, je dobré knihu zkoušet znovu a znovu, dokud se vám nepodaří najít a zlikvidovat všechny. Jedině tak vás totiž do poslední knihy čeká vítaná výhoda (včetně změny statistik v závislosti na počtu poražených hadů). Hodnocení příběhu - 40% Obtížnost - 5/10 Délka - 498 odkazů... celý text


Magie: Kharé - bašta zla

Magie: Kharé - bašta zla 1998, Steve Jackson
4 z 5

Neuplynul ani rok a pokračování MAGIE bylo venku. Obávané město Kharé, o kterém se hojně mluvilo už v prvním díle MAGIE je tady a hned se nabízí srovnání s Livingstoneovým Městem zlodějů. Kharé (Město pastí) je podstatně pestřejší a zábavnější, je plné originálních i hořce vtipných zákeřností (zhulenci, vtípek kněze, nenažraná studna...). Ale  především je městem naprostého chaosu. Ta tam je linearita a přehlednost předchozí Pahorkatiny. Kharé je mimořádně obtížné na orientaci. Je zde mnoho zkratek i nečekaných událostí (splašený kůň, tajemný lektvar, kanalizace...), které vás šoupnou do jiné části města a okamžitě tak ztratíte ponětí o tom kde se vlastně nacházíte. Je téměř jisté, že Kharé budete muset hrát několikrát než naleznete správný postup, který z vás nevysaje statistiky, umožní vám najít nezbytné části hesla k opuštění města a dá vám šanci čelit následujícím dílům série. Snad největší zákeřnost je právě ta skoková obtížnost mezi první a druhou knihou, kdy u Pahorkatiny máte pocit, že to snad ani nepsal Jackson a u Kharé si rvete vlasy a nechápete jak to, že nemůžete otevřít tu proklatou severní bránu, protože zase nemáte kompletní heslo. Kharé dokonale přesvědčí o tom, jak komplikovaný ale i zábavný gamebook dokáže Jackson napsat.  Hodnocení příběhu - 40% Obtížnost - 8/10 Délka - 511 odkazů... celý text